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TGS 2022

행사 및 참가자 정보
행사명 및 주최기관
2022 Tokyo Game Show, CESA
일시 및 장소
2022. 9. 14 ~ 2022. 9. 16
팀명/프로젝트명
게임인재원
참가자 정보(기수/학과/이름) *전원기재
전임교수 / 게임아트학과 / 권순형
참가 목적
해외 게임 동향 파악 및 현지 메이저 게임 기업 개발자 네트워킹

참가 내용 [3페이지 이상]

동경 게임쇼 2022, 연수 참가 준비
게임쇼에 참가하기 전 필요한 것은 업체들에 대한 정보다. 우선 참가 업체들을 확인하고, 주요 부스별 시연 콘텐츠에 대해서도 미리 조사를 통해 알아볼 필요가 있다. 이번 ‘동경 게임쇼 2022’가 특별히 집중하고 있는 주제가 무엇인지, 어떤 플랫폼을 사용하며 규모는 어떤지 등의 내용도 미리 파악하고 있어야 효과적인 관람이 될 수 있다. 이에 대해 대략적인 정보를 정리하고, 네트워킹을 위해 일본 게임 기업의 개발 담당 지인들과 전화를 통해 미팅 계획을 세워 놓았다. 그들로부터 일본 내 외국인(미국인, 이탈리아인, 호주인 등) 게임 개발자들이 그룹을 만들어 학회와 유사한 활동을 하고 있다는 사실을 알게 되고, 이번 동경 게임쇼에서 그들의 오프라인 미팅이 있을 것이라는 소식을 들을 수 있었다. 그 미팅에 참석하기로 하는 한편 동경 게임쇼에 참가하는 미국과 유럽의 지인(마이크로소프트, 소니에 근무 중인 개발자)들을 확인해 네트워킹을 할 수 있는 스케줄을 마련하는 것으로 연수를 위한 준비를 마칠 수 있었다.
참가 리뷰
이번 ‘동경 게임쇼 2022’에는 세계 3대 게이밍 콘솔 플랫폼 3사가 직접 참여하지는 않았지만 다수의 신작 게임 발표가 있었고, 코로나로 인해 3년 만에 열리는 모처럼의 오프라인 행사로서 참가자들은 모두 큰 기대를 가졌던 게임 쇼였다. 새로 출시되는 게임들과 그에 적용되는 기술은 인터넷을 통해서도 쉽게 접근할 수 있지만 오프라인 박람회에서는 각 회사별로 중점을 두고 있는 부분과 플레이어 반응을 볼 수 있고, 여러 게임과 기술을 직접 체험해 볼 수 있는 기회와 함께 변화의 흐름을 눈으로 볼 수 있는 현장감을 느끼게 된다. 이런 점에서 게임쇼는 게임 제작자들에게도 의미 있는 행사다.
연수 첫날, 오후 일정으로 한국과 일본의 게임 콘텐츠 기업 간의 네트워킹 교류모임이 있었다. 쇼규모의 재미있는 저녁 식사 정도로 생각했는데 예상을 넘는 많은 인원이 참가해 놀랐다. 이날 행사에서 한일 게임업계 종사자들이 만나는 교류의 모습은 동종업계의 현장을 한눈에 보고 있다는 기대와 긴장을 함께 느끼게 했다. 라인게임즈(네이버), 넥슨 등 대기업뿐만 아니라 아직 이름이 귀에 익숙지 않은 회사에서도 많은 참가자들이 참석하고 있었는데, 이들은 이미 지리적 시공의 한계를 넘어 게임을 중심으로 다양한 영역에서 협업을 하고 있는 사이였다. 이들은 내게 게임 개발뿐 아니라 게임과 연결되는 폭넓은 사업 영역에 대해서도 관심과 안목이 필요하다는 생각을 일깨우기에 충분했다.
둘째 날, ‘동경 게임쇼 2022’의 첫 행사가 있었다. CMU 동창 마이클과 동행하기로 했다. 마이클은 EA 유니티 일본 시니어 소프트웨어 엔지니어를 거쳐 현재는 애플 OS 팀의 엔진팀에서 근무하고 있지만 게임에 대한 열정이 남달라 게임 박람회에는 빠지지 않는 친구다. 한국 여성과 결혼해 한국과는 떼려야 뗄 수 없는 인연을 가진 친구이기도 하다.
늘 그렇듯 우리는 우선 큰 기업의 신작을 살펴보았다. 이번에도 역시 참가 회사들은 가장 최신의 주력 게임을 홍보하고 있었다. 이런 풍경은 게임즈컴, E3, PAX 등의 대규모 게임 박람회에서도 마주쳤던 일반적이고 기본적인 풍경이다. 스퀘어에닉스가 신작 포스포큰을 공개하였고, 캡콤에서는 대전격투 게임 스트리트파이터6를 중심으로 몬스터 헌터 시리즈, 바이오하자드 VR과 같은 AAA급 IP의 신작들을 대거 공개했다. 이외에도 남코, 코나미, 코에이 등의 굵직한 기업들이 자사의 유명 IP를 활용한 여러 종의 게임들을 선보였다. 최근 대규모 게임 제작사들의 행보를 살펴보면 공통적으로 완전히 새로운 IP를 내세우기보다는 기존 게임의 속편이나 외전 등을 내놓는 흐름을 보여왔다. 동경 게임쇼에서도 신작이지만 기존 IP를 활용한 작품들의 비중이 매우 높았다. 또 하나 눈에 띄는 점은 하드웨어와 인공지능의 발전이 보여주는 높은 퀄리티의 비주얼인데 모든 작품들이 우열을 가리기 힘들만큼 상향 평준화가 되었다는 것을 확인할 수 있었다.
연수 셋째날은 주로 인디 게임과 추세적으로 주목의 대상이 될 수밖에 없는 실감형 컨텐츠를 둘러보는 시간을 가졌다. 인디게임과 관련해, 과거의 어떤 게임쇼에서보다 인디게임의 규모 / 퀄리티가 매우 성장하고 있음을 동경 게임쇼는 보여주었다. 인디게임의 부스가 과거보다 훨씬 늘어난 것도 눈으로 확인할 수 있었다. 한국관의 인디게임들이 보여주는 예상 외의 고품질은 놀라웠다. 이런 현상들은 게임인재원이 대규모 프로젝트 위주였던 교육과정을 폭넓게 열려는 계획과 세계의 게임 제작 현장의 방향이 다르지 않다는 것을 확인하는 증거였다. 교육이 현장을 선도해야 하지만 그것이 현장의 방향과 다른 것이 되어서는 안 되는 것은 너무도 자명한 사실이다.
동경 게임쇼 2022, 연수를 마치고
‘동경 게임쇼 2022’는 세계 최대 게임 박람회인 미국의 E3와 비견되는 동양 최대의 게임 박람회(Exhibition)다. 이번 연수에서 내가 특별히 주목해 보고자 했던 것 중의 하나는 변화하는 게임 제작 기술이었다. 가능하다면 발표된 작품들을 통해 해외의 현 제작 기술의 상황을 점검해 보고, 빠르게 발전하는 제작 기술이 얼마나, 어떻게 이용되고 있는 지, 그 기술이 작품에 어떤 영향을 미치고 있는 지를 대략이나마 가늠해 보고 싶었다. 그리고 우리의 게임 제작 현장을 돌아봄으로써 쏟아지는 신기술 앞에서 우리에게 필요한 대응과 문제의식은 무엇인가를 스스로 묻고 싶었다. 또 하나, 관심을 가졌던 부분은 게임인재원의 교육과정이 혹여 세계의 게임 현장(시장)과 괴리가 있는 것은 아닌지, 인재원의 교육 방향에 대해 생각해 보는 기회를 갖는 것이었다.
동경 게임쇼에서도 역시 게임 제작 기술의 빠른 변화가 감지되었다. 늘 느껴왔던 문제였다. 그 변화가 게임의 방향을 어떻게 이끌어 갈 것인가가 정말 궁금한 문제로 다가왔다. 스스로 기술의 변화에 위축되어 왔던 사실을 다시 한번 현실로 자각하면서 이 세기적 기술의 물결 앞에서 어떤 대응을 할 수 있을 지 고민하지 않을 수 없었다. 하루가 다르게 발전하는 게임 제작 기술은 우리가 만나지 못했던 경험의 영역을 확장하는 데서 그치지 않고 인간의 새로운 감각과 감성을 개발하는 데로 나아가고 있다. 그것은 인간의 삶의 모습을 근본에서부터 바꾸는 새로운 문명의 시작인지도 모른다. 아니, 우리는 이미 새로운 기술의 도전을 받고 있다. 거기에 어떻게 응전하는가는 순전히 우리의 몫일 것이다. 콘텐츠가 어떤 기술을 부르는가가 아니라 기술이 어떤 콘텐츠를 기다리고 있는가 하는 문제가 더 크게 다가오는 느낌이다. 그럼에도 단 하나의 기술도 놓칠 수 없는 것이 개발자들의 위치라는 것을 망각할 수도 없다. 이것이 눈부시게 변화하는 기술에 맞서는 유일한 응전이며, 문제 의식이 아닐까 생각해 본다.
게임인재원 아트학과의 교육 방향
최근 비디오 게임의 트렌드를 살펴보면 제작 기술면에서 크게 두 가지 변화를 볼 수 있다. 하나는, AI를 이용한 기술 발전을 그대로 구현한 하드웨어에서 더욱 고품질의 게임아트를 출력해주는 기술이고, 두번째는 MR, XR을 이용한 실감형 콘테츠이다. 이번 ‘동경 게임쇼 2022’는 이와 같은 기술 변화의 성과를 잘 보여주었다. 이것을 눈으로 보고 확인할 수 있었던 것은 게임인재원 아트학과 교육의 현 위치와 나아갈 방향에 대해 생각할 수 있는 좋은 기회였다. 우선은 발전하는 기술의 흐름을 놓치지 않으며, 제작 현장에서 필요한 기술을 선도적으로 교육할 수 있는 분명한 목표 의식이 필요한 시점이라는 생각이 든다. 적시에 새로운 기술을 소개하고, 유용한 기술을 선택해 기업 현장에서 즉시 이용할 수 있도록 하는 데 게임인재원의 역할이 필요하다는 말이다. 또한 세계 게임업계의 흐름을 파악하고 인재원의 프로젝트 과정을 보다 넓은 현장에서 보완, 또는 교환할 수 있도록 각지 개발자들과의 네트워킹이 필요하다는 생각이 든다. 게임인재원의 교육이 이런 방향에 맞춰진다면 보다 큰 성과를 낼 수 있지 않을까.
‘동경 게임쇼 2022’가 개최된 일본엔 현재 소니 플레이스테이션 스튜디오, 마이크로 소프트, 스퀘어 에닉스 등의 세계적인 게임 대기업들이 존재한다. 연수 중 이곳에서 근무하는 디렉터 혹은 팀장들과 대화를 나누며 어떤 프로젝트를 진행하고 있으며, 어떤 개발자를 필요로 하는지에 대해 서로의 정보를 교환할 수 있는 기회가 필요하다는 생각을 했다. 그때그때 게임의 트렌드를 조망해 볼 수 있는 기회, 졸업반 학생들을 위해 직접 취업 정보를 교환할 수 있는 기회는 서로에게 유용하고 필요하다는 결론이었다.
하단의 가이드 순으로 기입
이번 연수를 통해 얻어가고자 한 목표
‘동경 게임쇼 2022’는 세계 최대 게임 박람회인 미국의 E3와 비견되는 동양 최대의 게임 박람회(Exhibition)다. 이번 행사에는 세계 3대 게이밍 콘솔 플랫폼 3사가 직접 참여하지 않았지만 다수의 신작 게임 발표가 있었고, 코로나 때문에 3년만에 열리는 오프라인 행사였기 때문에 매우 큰 기대를 가지고 참여했다. 물론 새로 출시되는 게임들과 그에 적용되는 기술은 인터넷을 통해서도 손쉽게 접할 수 있지만 오프라인 박람회에서는 각 회사별로 중점을 두고 있는 부분과 플레이어 반응을 볼 수 있고 직접 게임과 기술을 체험해 볼 수 있기 등 현장감에서 많은 차이가 있기에 때문에 큰 의미가 있다고 생각한다.
게임인재원 아트학과 교육 방향 점검
게임 아트 제작에 있어 최근 비디오 게임 트렌드를 살펴보면 기술면에서 크게 두가지 변화를 볼 수 있는데 첫 번째는 AI를 이용한 게임아트 제작 기술의 발전과 동일한 하드웨어에서 더욱 고품질의 게임아트 출력해주는 기술, 그리고 두 번째는 MR, XR을 이용한 실감형 컨테츠라 할 수 있다. 이번 동경게임쇼 2022 연수를 통해 이러한 기술변화에 대한 결과를 몸소 체험하고 게임인재원 아트학과 교육의 현 위치와 나아갈 방향을 점검할 수 있는 좋은 기회라고 생각했다. 또한 이를 통해 현 교육 내용을 보완, 개선하는데 도움을 줄 것이다.
현지 개발자 네트워킹을 통한 일본 게임업계 흐름 파악 및 프로젝트 교육과정 보완
일본에는 소니 플레이스테이션 스튜디오,마이크로 소프트, 스퀘어 에닉스 등의 세계적인 게임 대기업이 다수 존재한다. 이곳에서 근무하는 디렉터 혹은 팀장들과 미팅을 갖고 어떠한 프로젝트를 진행하고 있으며, 어떤 인물들을 필요로 하는지 등의 정보를 얻을 생각이었다. 개발중인 게임들의 트렌드를 통해 게임개발 업계를 조망하고 이를 통해 게임인재원 프로젝트 아트 방향성과 내용을 조율하는데 참고가 될 것이라 판단했다. 또한 현업에서 티오를 관리하는 관리자를 통해 듣는 대기업 개발자 수급에 대한 정보는 졸업반 학생들을 위한 취업상담에도 큰 도움이 될 것이라 기대했다.
연수 참가를 위해 사전 준비했던 내용
우선, 박람회에 참가하는 업체들을 조사했고, 주요 부스별 시연 콘텐츠에 대해서도 알아보았다. 동경게임쇼 같은 큰 규모의 박람회에서는 가장 집중하는 내용은 무엇인지 어떠한 플랫폼을 사용하고 규모는 어떤지 등의 내용을 미리 파악하고 있어야 효과적으로 관람을 할 수 있다고 생각한다. 네트워킹을 위해서는 현지 대기업에서 개발업무를 담당하고 있는 지인들과 사전에 연락해 미팅을 계획했다. 일본내 외국인(미국인, 이탈리아인, 호주인 등) 게임 개발자들은 그룹을 만들어 학회와 유사한 활동들을 하고 있다는 것을 알게 되었고 이번 동경 게임쇼에서 오프라인 미팅이 있을 것이라는 정보를 입수할 수 있었다. 또한 미국 유럽 소재의 대기업(마이크로소프트, 소니 등)에서 근무중인 개발자 지인들 중에 이번 동경게임쇼에 참가하는 인원들을 파악하고 네트워킹을 할 수 있는 스케줄을 마련했다.
참가 리뷰
2022 도쿄게임쇼 키워드/트렌드/분위기 등 현장 분석
연수 첫날 오후 일정으로 한일 게임 콘텐츠 기업 네트워킹 교류회가 있었다. 쇼규모의 재미있는 저녁 식사 정도로 생각했었는데 예상치 못하게 정말 많은 인원이 참가해 놀랐다. 이날 행사에서 한일 게임업계의 많은 인원들의 교류가 있었는데 네이버의 라인게임즈, 넥슨 등의 대기업 뿐 아니라 익히 들어보지 못했던 한일 게임 관련 회사들의 다양한 분야에서 협업을 하고 있었다는 걸 알게 되었다. 앞으로 게임 개발 뿐 아니라 주변 사업들을 폭 넓게 바라보는 안목이 필요하다고 생각했다.
둘째날 박람회 첫 행사
CMU 동창 마이클과 동행했다. (마이클은 EA 유니티 일본 시니어 소프트웨어 엔지니어를 거쳐 현재는 애플 OS 팀의 엔진팀에서 근무하고 있지만 게임에 대한 열정이 남달라 게임박람회는 빠지지 않는다)
언제나 그렇듯 큰 기업의 신작을 우선적으로 살펴보기로 했다. 게임즈컴, E3, PAX 등의 대규모 박람회와 마찬가지로 동경게임쇼도 일반적으로 가장 최신의 주력 게임을 홍보하는 것이 기본이다. 이번 동경 게임쇼 2022에서는 스퀘어에닉스의 신작 포스포큰이 공개되었고, 캡콤에서는 대전격투게임 스트리트파이터6를 중심으로 몬스터 헌터 시리즈나 바이오하자드 VR과 같은 AAA급 IP의 신작들을 대거 공개했다. 이외에도 남코, 코나미, 코에이 등의 굵직한 기업들이 자사의 유명 IP를 활용한 다양한 게임들을 선보였다. 최근 대규모의 게임 제작사들의 행보들을 살펴보면 공통적으로 완전히 새로운 IP를 내세우기보다는 기존 게임의 속편이나 외전등을 제작한다는 것이다. 이번 게임쇼에서도 기존 IP를 활용한 신작들의 비중이 매우 높았다. 또 다른 눈에 띄는 점은 하드웨어와 인공지능의 발전으로 인한 높은 퀄리티의 비주얼인데 이 역시 상향평준화가 되었다는 것을 확인했다.
셋째날은 인디 게임과 최근 주목을 받고 있는 실감형 컨텐츠를 주로 둘러보았다. 이번 동경게임쇼에서는 과거에 비해 인디게임의 규모 / 퀄리티가 매우 성장했음을 실감할 수 있었다. 한국관의 인디게임들의 예상외의 고품질도 놀라웠고 그간 대규모 프로젝트에만 관심을 집중했었는데 최근 인재원 프로젝트 교육과정의 다양화를 고려하고 있던 방향이 틀리지 않았음을 체감했다.
[일자별 작성] 네트워킹, 컨퍼런스 및 교육 등 참가 내용
본인의 현재 프로젝트 방향성에 영향을 준 키워드 및 인사이트
게임인재원은 상위 1퍼센트 핵심인재를 양성하는 게임 사관학교라는 목표로 세워졌다. 이곳 아트학과 전임교수로써 교육생들에게 단순히
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